رئيس التحرير
خالد مهران
count
count

3 دراسات برلمانية تكشف:

أزمات خطيرة تهدد صناعة الألعاب الإلكترونية فى مصر

الألعاب الإلكترونية
الألعاب الإلكترونية

على مدار زمن طويل، ظلت مساوئ الألعاب الإلكترونية وأضرارها متصدرة الحديث سواء على مستوى الإعلام أو الأفراد في مصر، يأتي ذلك في الوقت الذي يتناول العالم المتقدم هذا المجال باعتباره صناعة ضخمة، نجحت في ربح مليارات الجنيهات، والذي وصل الأمر معها إلى تأسيس اتحاد عالمي للألعاب الإلكترونية على اعتبارها رياضة ذهنية، عقد لها «اولمبياد» خاصة على هامش الألعاب الأوليمبية.

ولعل مجلس الشيوخ، بدأ مؤخرًا إلى الالتفات إلى هذه النقطة، وبدأ في عمل مناقشات لبحث سبل الاستفادة من هذه الصناعة على غرار ما سبقتها به الدول.

وأعلن المستشار عبد الوهاب عبد الرازق، رئيس مجلس الشيوخ، عن تلقيه 3 دراسات من أعضاء المجلس فى عدد من الملفات، وأشار إلى أن هذه الدراسات جاءت من النائب حسانين توفيق عضو لجنة التعليم والبحث العلمى، والتى حملت عنوان «الألعاب الإلكترونية الفرص والتحديات».

مليار مستخدم للألعاب الإلكترونية

من جانبه كشف النائب حسانين توفيق، عن تفاصيل دراسته، مشيرًا إلى أن ألعاب الكمبيوتر بدأت كتجربة داخل معامل الجامعات، ثم تحولت إلى أجهزة في يد كل شخص، من خلال الموبايل.

وأوضح، أن الألعاب الإلكترونية أصبحت اقتصادا ضخما جدا، ووصلت إيراداتها عالميا في 2020 إلى نحو 177 مليار دولار، قائلا: «ومتوقع أن تصل بحلول عام 2025 إلى 225 مليار دولار».

ولفت «توفيق»، إلى أن عدد مستخدمي الألعاب الإلكترونية وصل 2.9 مليار شخص حول العالم، أغلبهم من أجيال صغيرة، متوقعًا أن العدد يزيد كلما نتقدم في الزمن، حتى يصل عام 2025 إلى 3.5 مليار شخص.

وتساءل النائب: «إذا كان هناك إيرادات عالمية قيمتها 177 مليار دولار أين مصر في هذه الصناعة العالمية؟، مشيرًا إلى وجود حوالي 18 شركة تعمل فى تصميم الألعاب الإلكترونية، ونحو 500 مطور، لكن تواجههم تحديات ضخمة تجعل من الضروري التدخل العاجل لمساعدتهم ليكون لمصر نصيب من هذا الاقتصاد.

وفي مصر، هناك بعض الألعاب الإلكترونية التي تحصد شهرة كبيرة، بين المستخدمين، ولعل أبرزها (بابجي - subway - فري فاير).

روشتة الوصول للعالمية

وفي هذا السياق، يقول أحمد محسن، مهندس برمجيات، إن صناعة الألعاب الإلكترونية، لا تأخذ دعمًا جيدًا من الدولة، خاصة أنها تتكلف وقتا ومجهودًا، مشددًا على أن مصر بحاجة لوجود المستثمرين الذين يستطيعون توفير تلك المتطلبات، ومن ثم توصيله للعالمية.

وأضاف في تصريح خاص لـ«النبأ» أن البرامج والتطبيقات في مصر بسيطة وتكاد تكون تقليدية وعلى نطاق ضيق داخل الشركات، معقبًا: «وعلى الرغم من ذلك بدأت الدولة في الأوقات الأخيرة عمل حملات الإعلامية في هذا المجال على عكس السابق».

وتابع: «نحن بحاجة لجهد أكبر من قبل الدولة لتعليمه وتدريسه وذلك عبر عمل كورسات مدعمة لتشجيع الشباب، بالإضافة إلى شراء المشروعات البدائية وتحفيزهم للعمل عليها»، مضيفًا: «هناك دول كالهند والصين تحقق مليارات من البرمجة بكل مجالاتها».

أرباح مضاعفة

بدروه، قال الدكتور أسامة مصطفى، خبير تكنولوجيا الاتصال، إن أزمة الألعاب الإلكترونية، تتلخص في وجود الإمكانيات المادية للتطوير، خاصة أن هذه التطبيقات تستغرق وقتا طويلا في البرمجة.

وأضاف في تصريح خاص لـ«النبأ»، أن هذه الأزمة تأتي في الوقت الذي لا تملك فيه الشركات ميزانية كافية لتحقيق ذلك، بالإضاقة إلى أخرى للتطوير والتسويق، معقبًا: «حتى نستطيع عمل لعبة مشهورة لا بد من الصرف الكثير عليها على غرار ما يحدث في أمريكا والصين وأوروبا، والتي تعود بأرباح مضاعفة».

 

وتابع: «نحن كشركات نستطيع المنافسة عالميا من الناحية الفنية، ولكن معظمنا يتعامل لصالح شركات أجنبية، عبر التعاقد مع مطورين مصريين، بنظام التعهيد».

وأضاف، أن أبرز أزمات هذا المجال هي الإمكانيات  المادية، التسويقية لأن أغلب تلك التطبيقات عبارة عن أفكار، منها جزء تقني والآخر بيزنس، خاصة أن المطورين المصريين لديهم الكفاءة والقدرة التي من شأنها تطوير ألعاب حديثة، متابعًا: «هما شاطرين جدا، ويستطيعون المنافسة به».

ولفت إلى أن الأزمة ترتبط بالقدرة على استقطاب المستخدمين، وليست في فكرة الربح من عدمه، وكذلك الفئة العمرية والجمهور المستهدف بالإضافة إلى ماهية الفكرة الخاصة بالألعاب.

وتابع، أن فشل التطبيقات في مصر يرتبط بالخطة التسويقية، والإمكانات المالية، خاصة أن مصر لا يوجد بها مشكلة في الانترنت.